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Text File  |  1998-07-15  |  2KB  |  56 lines

  1. SENTINEL RETURNS
  2. (Psygnosis)
  3.  
  4. One of the best games of all time is back and itσs as scary and perplexing as 
  5. ever. We donσt like to think of you suffering so hereσs 10 pointers to get you 
  6. on your way.
  7.  
  8.  Keep moving. Standing in one place for too long means a Sentinel or Sentry will 
  9. soon spot 
  10. you.
  11.  
  12.  Always try to put a boulder down before you transfer, this will give you a much 
  13. better view from 
  14. your next location.
  15.  
  16.  When you do transfer, always try and stick to the walls - using the walls as 
  17. cover means you 
  18. stand less chance of being spotted.
  19.  
  20.  Beware of half-scans. When these occur a nearby tree will be transformed into a 
  21. meanie who 
  22. will then transfer you to one of the lowest points on the landscape.
  23.  
  24.  The more things you absorb the more energy youe ll gain. Energy is insurance - 
  25. the more you 
  26. have the longer you can withstand your enemiesσ powerful glare. Oh, and youσll 
  27. also skip more 
  28. landscapes if you have loads of energy left when you complete the level.
  29.  
  30.  Sometimes even when youσre level with a Sentry or Sentinel and canσt quite see 
  31. the space 
  32. they occupy, youe ll find you can still absorb them - it does take accurate 
  33. pointing and clicking 
  34. though.
  35.  
  36.  Remember to use the Γuσ key to turn around quickly. This is especially useful 
  37. on later levels 
  38. when 5, 6 or even 7 sentries have to be absorbed quickly.
  39.  
  40.  Find a safe place and study the Sentinel to see which way, and how fast heσs 
  41. rotating. Same 
  42. with awkward Sentries too.
  43.  
  44.  When youσve absorbed the Sentinel, if you turn around quick enough you can 
  45. absorb your 
  46. last remaining robot.
  47.  
  48.  If you find yourself in a seemingly no-win scenario, and you keep dying before 
  49. youσve barely 
  50. moved, use the Γhrquote  key to hyperspace to a random location. This is a risky 
  51. venture, but it 
  52. will definitely get you out of a predicament.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.